圖片來源:圖蟲
游戲作為文化與科技結(jié)合的成果,盡管具備較強(qiáng)的娛樂性質(zhì),但它正與科技共生共促。
7月28日-7月31日,2023年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(下稱“ChinaJoy”)在上海舉行。時代周報記者在本屆ChinaJoy上發(fā)現(xiàn),AI成為今年活動的一大亮點(diǎn)。在活動現(xiàn)場,盛趣游戲的《AI星河》、中手游的《仙劍世界》等多款應(yīng)用了人工智能技術(shù)的游戲進(jìn)行了展出,吸引了大量游戲從業(yè)者、游戲玩家前來參觀。
人工智能技術(shù)能賦能游戲研發(fā),給用戶帶來更沉浸式的體驗(yàn),而游戲本身也包含較強(qiáng)的科學(xué)屬性,正在被越來越多的業(yè)內(nèi)人士關(guān)注、研究。
“當(dāng)今世界正經(jīng)歷百年未有之大變局,游戲作為一個全新的超級數(shù)字場景,其所扮演角色的內(nèi)涵與外延也在不斷產(chǎn)生著人們始料未及的變化。游戲在諸如加速相關(guān)技術(shù)升級、促使業(yè)態(tài)裂變、推動數(shù)實(shí)融合、提升產(chǎn)業(yè)價值等許多方面的催化作用,日益受到廣泛關(guān)注。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示。
AI成ChinaJoy一大亮點(diǎn)
ChatGPT的出圈爆火,讓人工智能熱潮席卷全球。同時,這股熱潮也已經(jīng)快速蔓延至多個行業(yè)。在游戲行業(yè),人工智能技術(shù)的應(yīng)用,給游戲的發(fā)展帶來了更多機(jī)遇和可能。
在本屆ChinaJoy上,多個應(yīng)用了人工智能技術(shù)的游戲產(chǎn)品得以展出,吸引了不少參觀者的目光。
中手游展示了自研游戲《仙劍世界》。據(jù)了解,該游戲是以仙劍IP內(nèi)容為載體,延續(xù)仙劍劇情內(nèi)核,重新創(chuàng)作了新的故事主線。玩家可以在游戲中御劍飛行,遨游384平方公里的無縫大地圖,探索仙山、空島、城鎮(zhèn)、市井等自然風(fēng)光和隱秘之境,體驗(yàn)中華文化之美。
而在該游戲中,還將出現(xiàn)應(yīng)用了人工智能技術(shù)的AI NPC。中手游相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴時代周報記者,中手游通過與微軟等大模型深度合作,實(shí)現(xiàn)了針對《仙劍世界》的本地化部署和定制化模型。這套模型將為NPC與玩家之間實(shí)現(xiàn)智能對話提供支持。NPC會根據(jù)自然環(huán)境表現(xiàn)出相應(yīng)的行為并與玩家交談,形成一個自然真實(shí)的社會生態(tài),提高虛擬世界的真實(shí)性。該游戲預(yù)計(jì)將在年底推出。
而人工智能技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,不僅能豐富和提升玩家的游戲體驗(yàn),還能給特殊群體帶來幫助。
盛趣游戲帶來的《AI星河》就是一款用于孤獨(dú)癥早期社交干預(yù)的“數(shù)字療法”產(chǎn)品。據(jù)了解,該產(chǎn)品由盛趣游戲孵化,世紀(jì)華通參與的生態(tài)企業(yè)數(shù)藥智能研發(fā),將VR和人工智能技術(shù)相結(jié)合,利用智能語言模型技術(shù)和輕度休閑游戲化的玩法與場景,能夠?yàn)楣陋?dú)癥患兒提供個性化、智能化的社交溝通康復(fù)訓(xùn)練方案。
時代周報記者現(xiàn)場體驗(yàn),在佩戴VR設(shè)備后,用戶將進(jìn)入一個虛擬教室場景,一位卡通形象的“老師”角色會與用戶進(jìn)行交談,鼓勵用戶與之對話,還能在專業(yè)角度提供多項(xiàng)輔助技能。
“我們其實(shí)在兩年前就已經(jīng)涉足腦科學(xué)健康領(lǐng)域,現(xiàn)在再結(jié)合上智能語言模型,就相當(dāng)于把智能語言模型、虛擬現(xiàn)實(shí)、AI等技術(shù)結(jié)合起來,應(yīng)用于腦健康領(lǐng)域存在障礙的人群。”活動現(xiàn)場,一名工作人員向時代周報記者介紹道,AI可以有針對性地了解用戶語言表達(dá)的需求,并給予用戶反饋,指導(dǎo)用戶溝通,有包括孤獨(dú)癥在內(nèi)的社交溝通問題的用戶都可以使用該產(chǎn)品。
時代周報記者從數(shù)藥智能獲悉,該產(chǎn)品正在積極尋求落地投入市場。
AI技術(shù)為游戲賦能,不僅給用戶帶來更好的游戲體驗(yàn),還能有效降低游戲研發(fā)門檻,提升游戲研發(fā)效率。
心動游戲展示的AI星火編輯器,就是一款面向普通用戶的游戲創(chuàng)作工具,目標(biāo)是讓個人開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建游戲內(nèi)容。“(該產(chǎn)品能夠)為開發(fā)者提供美術(shù)資源和文案信息。”心動游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴時代周報記者,目前該產(chǎn)品還處于測試階段。
游戲與人工智能共生共促
在人工智能技術(shù)的加持下,游戲行業(yè)迎來了更多變化。
7月30日,游族網(wǎng)絡(luò)少年工作室負(fù)責(zé)人戴奇告訴時代周報記者,目前,游族在游戲研發(fā)過程中已經(jīng)使用了AI技術(shù),將AI作為類似于前期的延展工具,AI的應(yīng)用提升了游戲研發(fā)的效能。在代碼輔助方面,公司會使用AI程序工具承擔(dān)復(fù)查工作,大幅提升代碼檢查效率,使代碼質(zhì)量和產(chǎn)品質(zhì)量得到保證。此外,在本地化翻譯方面,AI工具的使用也大幅縮短了多語言版本的制作時間。
SNK中國研發(fā)中心高級副總裁王健也表示,AI模型輸出一些不同風(fēng)格角色的畫面效果,能給游戲研發(fā)人員帶來了更多靈感。
“除了AI輔助原畫設(shè)定概念圖之外,我們也在積極探索建立SNK自己的AI模型。”王健表示,SNK在格斗IP和動作IP方面有著豐富的積累,包括角色設(shè)定以及動作、招式甚至每一個角色的格斗技巧,都有豐富的資源庫,希望把這些資源庫導(dǎo)到SNK的AI模型里面,通過訓(xùn)練的方式讓AI模型了解格斗游戲的做法,提供設(shè)計(jì)和開發(fā)方面的輔助。
“相信不久的將來這樣的AI模型在格斗游戲領(lǐng)域能夠給我們帶來更多創(chuàng)意的參考和靈感。”王健說道。
AI在游戲中的應(yīng)用已不再新鮮,當(dāng)下行業(yè)內(nèi)已有大量企業(yè)圍繞AI展開布局。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》,中國游戲營收TOP50企業(yè)中,超六成企業(yè)明確布局AIGC。進(jìn)行布局的企業(yè)中,27家企業(yè)投入到了游戲研發(fā)、營銷、運(yùn)營等游戲產(chǎn)業(yè)全流程應(yīng)用層面;12家企業(yè)運(yùn)用AIGC相關(guān)技術(shù),為其他行業(yè)或企業(yè)提供解決方案;9家企業(yè)選擇重點(diǎn)布局?jǐn)?shù)字人/元宇宙領(lǐng)域。
事實(shí)上,人工技術(shù)在給游戲行業(yè)帶來了變革的同時,游戲也在推動著人工智能技術(shù)的進(jìn)步。
在ChinaJoy同期舉辦的游戲再認(rèn)知論壇上,中國科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心研究組成員劉鋒分享了團(tuán)隊(duì)的最新研究成果,研究發(fā)現(xiàn),游戲科技對人工智能相關(guān)的人機(jī)交互、強(qiáng)化學(xué)習(xí)等17個技術(shù)領(lǐng)域起到強(qiáng)驅(qū)動作用。研究測算,未來游戲產(chǎn)業(yè)對人工智能產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計(jì)將從2023年的315.76億元上升至2030年的1038.1億元,年均增長率約達(dá)16%。
“過去人工智能創(chuàng)新國家的排行榜前10位跟世界游戲市場的國家排行榜可以對比,吻合度非常高,基本上將近有7名左右的重合度。”劉鋒提到,人工智能強(qiáng)國同時也是游戲市場的強(qiáng)國。
“科技創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推手??萍紕?chuàng)新是游戲產(chǎn)品開發(fā)、市場模式演變、企業(yè)管理提效的催化劑,推動了游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與迭代升級。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上表示,游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)力量。
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